W zeszłym tygodniu rozpoczęły się testy Diablo Immortal dla wybranych graczy. To dopiero tzw. techniczna alfa, w ramach której twórcy chcą wypróbować obecne założenia gry, i zapewne wiele zmieni się do czasu potencjalnej bety (o premierze nawet nie mówiąc). Niemniej uczestnicy testów postanowili uzyskać od twórców wyjaśnienie kilku kwestii dotyczących mobilnego Diablo. Na pytania graczy, którzy już mają za sobą pierwsze spotkanie z Diablo Immortal, odpowiedzieli główny projektant Wyatt Cheng oraz nadzorujący całą produkcję Caleb Arsenaux.
Uczestnicy testów zasypali twórców pytaniami. Jedno z nich dotyczyło możliwości pojawienia się trybu Hardcore, w którym po zgonie bohatera musimy zaczynać zabawę od początku. Wyatt Cheng stwierdził, że obecnie zespół nie rozważa implementacji tego typu mechaniki. Projektant podkreślił, że
Diablo Immortal postawi spory nacisk na interakcję z innymi graczami, tj. zawieranie znajomości, dołączanie do gildii etc. Twórca przyznał, że utrata towarzysza w grze po
„niefortunnym i makabrycznym” zgonie jego bohatera to
„fajny pomysÅ‚”, niemniej stoi w sprzecznoÅ›ci z zaÅ‚ożeniem przyjÄ™tym przez deweloperów.
Z podobnych przyczyn twórcy nie chcą, by starcia PvP zbliżały tytuł do e-sportu.
Diablo Immortal ma być przede wszystkim tytułem, w którym będą gromadzić się rozmaici gracze, by
„przyjemnie spÄ™dzić czas na zabijaniu siebie nawzajem”. Wzmianka ta padÅ‚a w kontekÅ›cie zapytania o nagrody za potyczki PvP, aczkolwiek Caleb Arseneaux podkreÅ›liÅ‚, że na razie nie może mówić o planach zwiÄ…zanych z tym trybem. WspomniaÅ‚ natomiast o leżach (Lairs) oraz legendarnych potworach. Gracze bÄ™dÄ… mogli natrafić na nie w trakcie eksploracji i w zaÅ‚ożeniu bÄ™dÄ… one peÅ‚nić rolÄ™ krótkiej odskoczni od innych aktywnoÅ›ci. Zaznaczono jednak, że nie bÄ™dÄ… one na tyle czÄ™ste, by uzasadniać bezcelowÄ… wÄ™drówkÄ™ w poszukiwaniu tych zadaÅ„ oraz wykorzystywaniu ich do farmienia.
Zapowiedź
Diablo Immortal dwa lata temu stanowczo nie wywoÅ‚aÅ‚a fali entuzjazmu – wrÄ™cz przeciwnie. W dużej mierze wynikaÅ‚o to z faktu, że jest to darmowa produkcja mobilna, co nieodłącznie kojarzy siÄ™ z nachalnymi mikropÅ‚atnoÅ›ciami. Nic dziwi wiÄ™c, że wÅ›ród pytaÅ„ zadanych przez testerów pojawiÅ‚y siÄ™ także żądania wyjaÅ›nienia tej kwestii. Aby zapobiec niesÅ‚awnemu Pay2Win (tj. uzależnieniu sukcesów od wydawania pieniÄ™dzy), deweloperzy z miejsca zaÅ‚ożyli, że wszelki sprzÄ™t bÄ™dzie można zdobyć wyłącznie za aktywnÄ… grÄ™.
Za realnÄ… walutÄ™ zakupimy tylko przedmioty kosmetyczne oraz przepustki bitewne w wersji premium (podstawowe bÄ™dÄ… dostÄ™pne za darmo). Trzeba jednak wspomnieć, że tzw. Battle Passy bÄ™dÄ… udostÄ™pniane co miesiÄ…c – obecny jest ważny przez 2 miesiÄ…ce, by nie zakłócać technicznych testów alfa. Na szczęście wykupienie przepustki bitewnej pozwoli korzystać z jej dobrodziejstw wszystkim postaciom na danym koncie. Nie bÄ™dzie natomiast możliwoÅ›ci kupienia bonusów do zdobywanego doÅ›wiadczenia.
Oczywiście osobną sprawą pozostaje kwestia ulepszania wyposażenia, ale i tu twórcy poszli na pewne ustępstwa. Gracze będą mogli wyjmować klejnoty (pełniące w
Diablo Immortal funkcję modyfikatorów przedmiotów), by przenieść je do innego egzemplarza. Dzięki temu nie będą zmuszeni inwestować od zera w przedmioty wprowadzone w nowych pakietach zawartości, co zapobiegnie drastycznemu dewaluowaniu starego ekwipunku wraz z rozwojem gry (co przyjęło się określać jako tzw. powercreep). Pomoże w tym także skalowanie legendarnych mocy do wyższych poziomów po tego typu aktualizacjach.
W ramach sesji AMA wyjaśniono też kwestie związane z obecnością lub brakiem pewnych elementów znanych z głównych odsłon cyklu. W
Diablo Immortal znajdziemy runy, ale bez możliwości łączenia ich w Słowa runiczne (Runewords) w celu uzyskania jeszcze potężniejszych efektów. Nie ma też transmogryfikacji, aczkolwiek twórcy mają w planach podobne rozwiązania (w tym system ułatwiający zarządzanie legendarnymi mocami). Nie przewidziano też implementacji na premierę przedmiotów klasy pierwotnej (Primals) lub starożytnej (Ancient), choć nie wykluczono możliwości wprowadzenia ich w ramach pakietu zawartości.
Oczywiście w grze są też pewne braki wynikające z wczesnego etapu produkcji. Część tekstur, modeli etc. wzięto wprost z
Diablo III, mimo że – jak twierdzi Arsenaux – silnik
Diablo Immortal jest w stanie wygenerować o wiele ładniejszą grafikę niż ten z trójki. Zabawie towarzyszą też dźwięki rodem ze starszych odsłon cyklu, ale te akurat pozostaną niezmienione w pełnej wersji gry (co twórcy żartobliwie uzasadniają osadzeniem akcji gry pomiędzy wydarzeniami z drugiego i trzeciego
Diablo). W grze nie ma też jeszcze pełnej zawartości dla osób, które ukończyły główny wątek fabularny. Owszem, są Szczeliny Wyzwań, ale pełnią one nieco inną funkcję niż Głębokie Szczeliny z
Diablo III. Niekompletne sÄ… także drzewka umiejÄ™tnoÅ›ci – w grze brakuje dwóch zdolnoÅ›ci, które odblokujemy na ostatnich 15. poziomach postaci.
Źródło:
"Entelarmer" - GRY-OnLine
|
| Klemens
|
| 2020-12-27 11:08:17
|
|
|